Роскомнадзор запрещает вам играть: купил игру в Steam — она мертва. А издатель пожимает плечами

Российские игроки пожаловались на проблемы с доступом к Final Sentence вскоре после релиза игры в Steam. У части пользователей из России проект либо работает нестабильно, либо вообще не подключается к серверам. Издатель Polden Publishing связал сбои с блокировками со стороны Роскомнадзора и прямо предупредил: если запуск идет из РФ, игра может не работать корректно. Final Sentence вышла на ПК как необычная вариация королевской битвы. Вместо привычной стрельбы игрокам предлагают соревноваться в скорости и точности набора текста. Участников помещают в ангар, перед каждым стоит пишущая машинка, а у виска находится револьвер с одним патроном. Любая ошибка может закончиться выбыванием, а победитель в матче только один. Хотели бы попробовать? Как бы не так. Проблемы начались почти сразу после запуска. Polden Publishing выпустила объяснение, в котором указала на недоступность сервисов партнера, необходимых для работы серверов. По словам издателя, причина в ограничениях, затрагивающих иностранную инфраструктуру, в том числе Amazon Web Services.
К сожалению, РКН блокирует доступы к иностранным сервисам, в том числе к AWS, где находятся наши игровые серверы. Если вы запускаете игру, находясь в РФ, то она может работать некорректно или не работать вовсе. Мы не можем позволить себе отдельную инфрастуктуру в РФ […]. Если игра не работает, самое разумное решение – оформить рефанд 🙁
Для небольшой игры это особенно болезненная ситуация. В отличие от крупных компаний, которые иногда могут распределить нагрузку между несколькими площадками или оперативно перенести часть сервисов, у маленьких студий обычно нет ресурсов на отдельную инфраструктуру под конкретный рынок. Самое грустное, что история с Final Sentence — не единичный сбой, а как продолжение более широкой проблемы, с которой российские игроки уже сталкивались в начале года. Тогда пользователи массово жаловались на недоступность зарубежных онлайн–игр и ошибки при подключении к международным серверам. В ряде случаев на экране появлялся код 50000, который обычно указывает на превышение времени ожидания ответа от сервера. Среди игр, у которых фиксировали проблемы, называли R.E.P.O., Call of Duty: Mobile и Geometry Dash. На форумах и в сообществах многие отмечали, что раньше с похожей картиной не сталкивались. Одна из причин таких сбоев кк раз в том, что многие современные онлайн-игры завязаны на зарубежную облачную инфраструктуру и используют сетевые протоколы, чувствительные к блокировкам и фильтрации трафика. Для студий это обычная практика: крупные международные платформы позволяют быстрее развернуть серверы, проще масштабироваться и не строить всё с нуля в каждой стране. Но у схемы есть и обратная сторона. Если под ограничения попадает облачный провайдер, проблемы начинаются не у одного конкретного сервиса, а у целой цепочки проектов, которые на него опираются. Именно поэтому любые меры против иностранных платформ нередко задевают и игровую индустрию, даже если сами игры не были прямой целью. Подобные ситуации уже происходили, когда ограничения, направленные на отдельные сервисы, цепляли ресурсы, работающие через Google Cloud, Cloudflare или AWS. В результате игроки получали либо высокий пинг и нестабильное соединение, либо полную невозможность зайти на сервер.

Источник: https://www.securitylab.ru/news/571422.php